• - Saison 1 : Cavaliers de Beurk (2012–2013)

     - Saison 1 : Cavaliers de Beurk (2012–2013)

     

    1. L'académie de dressage de dragons : Après la paix avec les dragons, le village de Beurk compte désormais dragons et vikings ensemble, mais le comportement des derniers reste le même, les dragons perturbent les activités du village. Harold et Krokmou doivent dresser les dragons avec l'aide de leur bande avant qu'ils soient bannis.

       

    2. Viking à tout faire : Faute de combats, Gueulfor ne fabrique plus d'armes et est donc sans utilité. Harold essaye de l'aider à trouver du travail, se sentant responsable.

       

    3. La ferme des animaux : Les animaux du village sont effrayés par les dragons, par conséquent, ils ne produisent plus de nourriture pour les vikings. Harold et ses amis doivent trouver une solution à ce problème avant une tempête imminente pour sauver le village de la famine.

       

    4. Duo d'enfer : Harold trouve un dragon d'une nouvelle espèce avec des caractéristiques nouvelles. Préoccupé par le fait de l'étudier, il n'entend pas Krokmou qui essaie de le prévenir d'un danger.

       

    5. La confiance règne : Les dragons se mettent à détruire certaines choses au village une fois la nuit tombée, mais Harold n'est pas d'accord sur la punition à donner aux coupables.

       

    6. Alvin le traître : Alvin le Traître débarque sur Beurk pour rencontrer le Conquérant des Dragons.

       

    7. Comment choisir votre dragon : Stoïck souhaite un dragon pour son usage personnel. Son fils va devoir lui enseigner la patience et la façon de créer un lien avec un dragon...

       

    8. Portrait de Harold en homme fort : Après la réalisation d'un portrait traditionnel du chef de Beurk et de son fils, Harold, peint avec une musculature et une taille toutes deux exagérées, craint de ne pas être à la hauteurs des attentes de son père. Il est déterminé à montrer sa valeur en élucidant l'énigme qui mène au trésor d'Hamish II, chose que n'ont jamais réussie Stoïck et Gueulfor.

       

    9. Fleurs de Dragon : Les Dragons de l'île tombent tous malades après le passage du Marchand Johann. Quand la responsabilité de Mildiou est découverte, il est obligé d'aider Harold, Stoïck et Gueulfor à concocter un antidote avant qu'il ne soit trop tard. Malheureusement, il faut un dragon aquatique très dangereux pour ça...

       

    10. Ingrid au rapport, partie 1 : Les adolescents de l'Académie des Dragons découvrent une jeune fille, Ingrid, sur la plage de l'île de Beurk. Alors qu'Harold et les autres lui souhaitent la bienvenue, Astrid reste méfiante et ne tarde pas à découvrir des choses étranges sur la nouvelle venue.

       

    11. Ingrid au rapport, partie 2 : Ingrid est prisonnière sur Beurk, mais le Livre des Dragons est tombé entre les mains du terrible Alvin Le Traître. Astrid, déguisée en Ingrid, va tenter de le récupérer.

       

    12. Le festiver : C'est l'époque du Festiver à Beurk ! Cette compétition annuelle de sports rassemble les adolescents de l’île pour une série d'épreuves qui compte pour la première fois des épreuves à dos de dragons. Harold est donc bien décidé à battre Rustik quitte à devenir aussi arrogant et provocateur que lui, ce qui n'est pas du goût d'Astrid...

       

    13. Coup de Foudre : Des orages soudains éclatent à Beurk, mettant en danger les habitants. Selon Mildiou, Thor est en colère contre Beurk et Krokmou. Harold doit vite trouver la raison de ces phénomènes pour que son dragon ne soit pas sacrifié par les superstitieux...

       

    14. Ce qui vole sous le sol : Krokmou retrouve un rival du passé. Rendu aveugle par la rage, il s'enfuit pour le combattre seul. Mais Harold ne l'entend pas de cette oreille.

       

    15. Double délire : Dagur le Dérangé débarque à Beurk pour renouveler le Traité de paix qui lie la Tribu des Parenvrilles et les Hooligans de Beurk. Les dragons doivent se cacher mais les jumeaux s'étant disputés, Prout et Pète errent dans le village, sans contrôle. Harold va tout tenter pour empêcher l'incident diplomatique.

       

    16. Rebelle : Alors que Harold, Krokmou et Rustik sont pris dans une tornade, la prothèse de Krokmou est endommagée, l’empêchant de s'enfuir. Harold et Rustik se retrouvent alors coincés sur l'Île des Exilés. Les trois protagonistes devront travailler ensemble pour réparer les dégâts et surmonter la rivalité entre Harold et Rustik pour rentrer chez eux avant d'être capturés par Alvin et les traîtres.

       

    17. Les marais barrés : Quand Harold découvre que le bateau du Marchand Johann a fait naufrage et se retrouve dans un marais dit hanté alors qu'il devait lui apporter un objet important, le jeune viking n'hésite pas une seconde et part à sa recherche.

       

    18. Pierre des merveilles : Quand Rustik et les villageois prennent des œufs de dragons pour des pierres de bonne fortune, Varek doit prendre les choses en mains et réussir à les rendre à leurs mères avant que Beurk ne soit détruite.

       

    19. En famille, partie 1 : Harold obtient l'accès aux archives de Beurk lors des festivités annuelles. Quand il trouve une carte indiquant une île avec des Furies Nocturnes, il ne reculera devant rien pour réunir Krokmou et sa famille.

       

    20. En famille, partie 2 : Harold, Krokmou et Mildiou sont emprisonnés sur l'île des Traîtres à cause de la trahison de Mildiou. Celui-ci cherche à se faire pardonner en l'aidant à trouver un moyen de s'échapper, mais est-il sincère ? Harold et ses amis venus à la rescousse ne peuvent que l’espérer...